Započeo Mergevos
•3. Avg. 2020.• Zaključanosamp-walking-styles | Mine fork of Ben Jackster's walking styles | 15+ styles
2,017
pregleda
11
postova
Shot Caller
Balkan SA:MP
SA-MP Doprinos
Balkan SA:MP
SA-MP DoprinosNovi Član
40 / 100 XP
Početnik(0)
116
Postovi:
2
Teme:
Pridružio se:Avg. 2020
3. Avg. 2020.
Jesi siguran da mora tajmer tu? Valjda je looping animacija bez prestajanja?
Nisam siguran tho
I ovo slobodno u char
Nisam siguran tho
I ovo slobodno u char
style_Walking[MAX_PLAYERS char];Shot Caller
Balkan SA:MP
SA-MP Doprinos
Balkan SA:MP
SA-MP DoprinosNovi Član
90 / 100 XP
Početnik(0)
152
Postovi:
12
Teme:
Pridružio se:Jul 2020
3. Avg. 2020.
Alhemičar v2 wrote on August 3, 2020, 10:51 pm:
Jesi siguran da mora tajmer tu? Valjda je looping animacija bez prestajanja?
Nisam siguran tho
I ovo slobodno u char
Nisam siguran tho
I ovo slobodno u char
style_Walking[MAX_PLAYERS char];Mora zbog keyeva da proverava koje keyeve drzi, posto se direction keyevi ne mogu pozvati u KeyStateChange clb.
To za char si dobro rekao nema >255
Shot Caller
Balkan SA:MP
SA-MP Doprinos
Balkan SA:MP
SA-MP DoprinosNovi Član
40 / 100 XP
Početnik(0)
116
Postovi:
2
Teme:
Pridružio se:Avg. 2020
3. Avg. 2020.
Mergevos wrote on August 3, 2020, 10:54 pm:
Mora zbog keyeva da proverava koje keyeve drzi, posto se direction keyevi ne mogu pozvati u KeyStateChange clb.
To za char si dobro rekao nema >255
To za char si dobro rekao nema >255
Yep, zaboravih, gj!
Shot Caller
Balkan SA:MP
SA-MP Doprinos
Balkan SA:MP
SA-MP DoprinosNovi Član
40 / 100 XP
Početnik(0)
106
Postovi:
5
Teme:
Pridružio se:Jun 2020
Hustler
Balkan SA:MP
SA-MP Doprinos
Balkan SA:MP
SA-MP DoprinosNovi Član
25 / 100 XP
Početnik(0)
96
Postovi:
0
Teme:
Pridružio se:Avg. 2020
5. Avg. 2020.
Lepo, samo sto nema mnogo razlika osim sto si iz fs prebacio u include.
Evo nekih predloga/kritika od mene:
Nemoj koristiti puno space mesta izmedju #include direktive i imena includ-a(bas para oci 😄)
@OnPlayerKeyStateChange :
if(HOLDING(KEY_WALK) && GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
Ovu proveru bi mogao prosiriti sa proverom koristenja jetpacka i takodje da bi malo smanjio opterecenje
mozes to odraditi na ovaj nacin ogranicavajuci da ako ne drzi taj key da uopste dalje ne proverava:
Takodje:
@timer_WalkAnimation :
Posle uzimanja keyeva ulazis u switch u kome ima jako puno redudanse tj. ponavljanja koda.
Znaci ovu proveru za direction keyeve i KEY_WALK mozes da stavis samo jednom uopste ne koristeci switch.
Naime, mozes dodati funkciju sa ovakvom strukturom:
Onda umesto onog velikog switcha u @timer_walkAnimation stavi sledece posle detekcije keyeva:
Mislim da kapiras sta hocu reci vec.
stock ne moras stavljati uopste, stavi samo plain funkciju, ali ako ti se vise svidja sa stockom onda nije ni bitno(code style matters 😄)
Mogao bi da uradis i za running style takodje, bilo bi cool uz ovo 😛 😛
Evo nekih predloga/kritika od mene:
Nemoj koristiti puno space mesta izmedju #include direktive i imena includ-a(bas para oci 😄)
@OnPlayerKeyStateChange :
if(HOLDING(KEY_WALK) && GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
Ovu proveru bi mogao prosiriti sa proverom koristenja jetpacka i takodje da bi malo smanjio opterecenje
mozes to odraditi na ovaj nacin ogranicavajuci da ako ne drzi taj key da uopste dalje ne proverava:
if(HOLDING(KEY_WALK))
{
if(GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
{
if(GetPlayerSpecialAction(playerid) != SPECIAL_ACTION_USEJETPACK)
{
//pozivanje tajmera
}
}
}
Takodje:
@timer_WalkAnimation :
Posle uzimanja keyeva ulazis u switch u kome ima jako puno redudanse tj. ponavljanja koda.
Znaci ovu proveru za direction keyeve i KEY_WALK mozes da stavis samo jednom uopste ne koristeci switch.
Naime, mozes dodati funkciju sa ovakvom strukturom:
ApplyWalkStyle(const playerid)
{
// mozes dodati jos neku proveru i za zaustavljanje svejedno je
switch(walk_style)
{
case 0: ApplyAnimation(...); ... ili setanje timer_Walking sta god vec zelis
case 1: ApplyAnimation(...); ...
}
}
Onda umesto onog velikog switcha u @timer_walkAnimation stavi sledece posle detekcije keyeva:
if ((keys & KEY_WALK && updown & KEY_UP) || (keys & KEY_WALK && updown & KEY_DOWN) || (keys & KEY_WALK && leftright & KEY_LEFT) || (keys & KEY_WALK && leftright & KEY_RIGHT)) {
ApplyWalkStyle(playerid);
}
Mislim da kapiras sta hocu reci vec.
stock ne moras stavljati uopste, stavi samo plain funkciju, ali ako ti se vise svidja sa stockom onda nije ni bitno(code style matters 😄)
Mogao bi da uradis i za running style takodje, bilo bi cool uz ovo 😛 😛
Shot Caller
Balkan SA:MP
SA-MP Doprinos
Balkan SA:MP
SA-MP DoprinosNovi Član
90 / 100 XP
Početnik(0)
152
Postovi:
12
Teme:
Pridružio se:Jul 2020
5. Avg. 2020.
XACK wrote on August 5, 2020, 11:45 pm:
Lepo, samo sto nema mnogo razlika osim sto si iz fs prebacio u include.
Evo nekih predloga/kritika od mene:
Nemoj koristiti puno space mesta izmedju #include direktive i imena includ-a(bas para oci 😄)
@OnPlayerKeyStateChange :
if(HOLDING(KEY_WALK) && GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
Ovu proveru bi mogao prosiriti sa proverom koristenja jetpacka i takodje da bi malo smanjio opterecenje
mozes to odraditi na ovaj nacin ogranicavajuci da ako ne drzi taj key da uopste dalje ne proverava:
Takodje:
@timer_WalkAnimation :
Posle uzimanja keyeva ulazis u switch u kome ima jako puno redudanse tj. ponavljanja koda.
Znaci ovu proveru za direction keyeve i KEY_WALK mozes da stavis samo jednom uopste ne koristeci switch.
Naime, mozes dodati funkciju sa ovakvom strukturom:
Onda umesto onog velikog switcha u @timer_walkAnimation stavi sledece posle detekcije keyeva:
Mislim da kapiras sta hocu reci vec.
stock ne moras stavljati uopste, stavi samo plain funkciju, ali ako ti se vise svidja sa stockom onda nije ni bitno(code style matters 😄)
Mogao bi da uradis i za running style takodje, bilo bi cool uz ovo 😛 😛
Evo nekih predloga/kritika od mene:
Nemoj koristiti puno space mesta izmedju #include direktive i imena includ-a(bas para oci 😄)
@OnPlayerKeyStateChange :
if(HOLDING(KEY_WALK) && GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
Ovu proveru bi mogao prosiriti sa proverom koristenja jetpacka i takodje da bi malo smanjio opterecenje
mozes to odraditi na ovaj nacin ogranicavajuci da ako ne drzi taj key da uopste dalje ne proverava:
if(HOLDING(KEY_WALK))
{
if(GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
{
if(GetPlayerSpecialAction(playerid) != SPECIAL_ACTION_USEJETPACK)
{
//pozivanje tajmera
}
}
}
Takodje:
@timer_WalkAnimation :
Posle uzimanja keyeva ulazis u switch u kome ima jako puno redudanse tj. ponavljanja koda.
Znaci ovu proveru za direction keyeve i KEY_WALK mozes da stavis samo jednom uopste ne koristeci switch.
Naime, mozes dodati funkciju sa ovakvom strukturom:
ApplyWalkStyle(const playerid)
{
// mozes dodati jos neku proveru i za zaustavljanje svejedno je
switch(walk_style)
{
case 0: ApplyAnimation(...); ... ili setanje timer_Walking sta god vec zelis
case 1: ApplyAnimation(...); ...
}
}
Onda umesto onog velikog switcha u @timer_walkAnimation stavi sledece posle detekcije keyeva:
if ((keys & KEY_WALK && updown & KEY_UP) || (keys & KEY_WALK && updown & KEY_DOWN) || (keys & KEY_WALK && leftright & KEY_LEFT) || (keys & KEY_WALK && leftright & KEY_RIGHT)) {
ApplyWalkStyle(playerid);
}
Mislim da kapiras sta hocu reci vec.
stock ne moras stavljati uopste, stavi samo plain funkciju, ali ako ti se vise svidja sa stockom onda nije ni bitno(code style matters 😄)
Mogao bi da uradis i za running style takodje, bilo bi cool uz ovo 😛 😛
Problem je kod te redutanse sto ako prestanem drzati alt animacija ce se nastaviti loopati, pokusavao sam već jednom, doduše mogao bih probati opet, videću mozda sam zasrao taj put. A to stock ako ne koristim, bacace wqrn za funkciju i nekorišćenje
Shot Caller
Balkan SA:MP
SA-MP Doprinos
Balkan SA:MP
SA-MP DoprinosNovi Član
40 / 100 XP
Početnik(0)
116
Postovi:
2
Teme:
Pridružio se:Avg. 2020
6. Avg. 2020.
Mergevos wrote on August 5, 2020, 11:51 pm:
Problem je kod te redutanse sto ako prestanem drzati alt animacija ce se nastaviti loopati, pokusavao sam već jednom, doduše mogao bih probati opet, videću mozda sam zasrao taj put. A to stock ako ne koristim, bacace wqrn za funkciju i nekorišćenje
Verovatno zato što ti je u ApplyAnimation looping na 1
Morate biti prijavljeni da biste odgovorili na ovu temu.
Prijava