samp-walking-styles | Mine fork of Ben Jackster's walking styles | 15+ styles

Započeo Mergevos
3. Avg. 2020. Zaključano
1,974
pregleda
11
postova
Alhemičar v2
4
Shot Caller
3. Avg. 2020.
Jesi siguran da mora tajmer tu? Valjda je looping animacija bez prestajanja?

Nisam siguran tho

I ovo slobodno u char
style_Walking[MAX_PLAYERS char];
Mergevos
4
Shot Caller
3. Avg. 2020.
Alhemičar v2 wrote on August 3, 2020, 10:51 pm:
Jesi siguran da mora tajmer tu? Valjda je looping animacija bez prestajanja?

Nisam siguran tho

I ovo slobodno u char
style_Walking[MAX_PLAYERS char];

Mora zbog keyeva da proverava koje keyeve drzi, posto se direction keyevi ne mogu pozvati u KeyStateChange clb.
To za char si dobro rekao nema >255
Alhemičar v2
4
Shot Caller
3. Avg. 2020.
Mergevos wrote on August 3, 2020, 10:54 pm:
Mora zbog keyeva da proverava koje keyeve drzi, posto se direction keyevi ne mogu pozvati u KeyStateChange clb.
To za char si dobro rekao nema >255

Yep, zaboravih, gj!
Mergevos
4
Shot Caller
4. Avg. 2020.
Alhemičar v2 wrote on August 3, 2020, 11:09 pm:
Yep, zaboravih, gj!

Hvala lepi moj
inquisitiveemmett
4
Shot Caller
4. Avg. 2020.
😠
XACK
3
Hustler
5. Avg. 2020.
Lepo, samo sto nema mnogo razlika osim sto si iz fs prebacio u include.

Evo nekih predloga/kritika od mene:

Nemoj koristiti puno space mesta izmedju #include direktive i imena includ-a(bas para oci 😄)

@OnPlayerKeyStateChange :

if(HOLDING(KEY_WALK) && GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)

Ovu proveru bi mogao prosiriti sa proverom koristenja jetpacka i takodje da bi malo smanjio opterecenje
mozes to odraditi na ovaj nacin ogranicavajuci da ako ne drzi taj key da uopste dalje ne proverava:

if(HOLDING(KEY_WALK))
{
if(GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
{
if(GetPlayerSpecialAction(playerid) != SPECIAL_ACTION_USEJETPACK)
{
//pozivanje tajmera
}
}
}


Takodje:

@timer_WalkAnimation :

Posle uzimanja keyeva ulazis u switch u kome ima jako puno redudanse tj. ponavljanja koda.
Znaci ovu proveru za direction keyeve i KEY_WALK mozes da stavis samo jednom uopste ne koristeci switch.

Naime, mozes dodati funkciju sa ovakvom strukturom:

ApplyWalkStyle(const playerid)
{
// mozes dodati jos neku proveru i za zaustavljanje svejedno je
switch(walk_style)
{
case 0: ApplyAnimation(...); ... ili setanje timer_Walking sta god vec zelis
case 1: ApplyAnimation(...); ...
}
}


Onda umesto onog velikog switcha u @timer_walkAnimation stavi sledece posle detekcije keyeva:

if ((keys & KEY_WALK && updown & KEY_UP) || (keys & KEY_WALK && updown & KEY_DOWN) || (keys & KEY_WALK && leftright & KEY_LEFT) || (keys & KEY_WALK && leftright & KEY_RIGHT)) {
ApplyWalkStyle(playerid);
}


Mislim da kapiras sta hocu reci vec.

stock ne moras stavljati uopste, stavi samo plain funkciju, ali ako ti se vise svidja sa stockom onda nije ni bitno(code style matters 😄)

Mogao bi da uradis i za running style takodje, bilo bi cool uz ovo  😛 😛
Mergevos
4
Shot Caller
5. Avg. 2020.
XACK wrote on August 5, 2020, 11:45 pm:
Lepo, samo sto nema mnogo razlika osim sto si iz fs prebacio u include.

Evo nekih predloga/kritika od mene:

Nemoj koristiti puno space mesta izmedju #include direktive i imena includ-a(bas para oci 😄)

@OnPlayerKeyStateChange :

if(HOLDING(KEY_WALK) && GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)

Ovu proveru bi mogao prosiriti sa proverom koristenja jetpacka i takodje da bi malo smanjio opterecenje
mozes to odraditi na ovaj nacin ogranicavajuci da ako ne drzi taj key da uopste dalje ne proverava:

if(HOLDING(KEY_WALK))
{
if(GetPlayerState(playerid) == PLAYER_STATE_ONFOOT)
{
if(GetPlayerSpecialAction(playerid) != SPECIAL_ACTION_USEJETPACK)
{
//pozivanje tajmera
}
}
}


Takodje:

@timer_WalkAnimation :

Posle uzimanja keyeva ulazis u switch u kome ima jako puno redudanse tj. ponavljanja koda.
Znaci ovu proveru za direction keyeve i KEY_WALK mozes da stavis samo jednom uopste ne koristeci switch.

Naime, mozes dodati funkciju sa ovakvom strukturom:

ApplyWalkStyle(const playerid)
{
// mozes dodati jos neku proveru i za zaustavljanje svejedno je
switch(walk_style)
{
case 0: ApplyAnimation(...); ... ili setanje timer_Walking sta god vec zelis
case 1: ApplyAnimation(...); ...
}
}


Onda umesto onog velikog switcha u @timer_walkAnimation stavi sledece posle detekcije keyeva:

if ((keys & KEY_WALK && updown & KEY_UP) || (keys & KEY_WALK && updown & KEY_DOWN) || (keys & KEY_WALK && leftright & KEY_LEFT) || (keys & KEY_WALK && leftright & KEY_RIGHT)) {
ApplyWalkStyle(playerid);
}


Mislim da kapiras sta hocu reci vec.

stock ne moras stavljati uopste, stavi samo plain funkciju, ali ako ti se vise svidja sa stockom onda nije ni bitno(code style matters 😄)

Mogao bi da uradis i za running style takodje, bilo bi cool uz ovo  😛 😛


Problem je kod te redutanse sto ako prestanem drzati alt animacija ce se nastaviti loopati, pokusavao sam već jednom, doduše mogao bih probati opet, videću mozda sam zasrao taj put. A to stock ako ne koristim, bacace wqrn za funkciju i nekorišćenje
omcho
4
Enforcer
6. Avg. 2020.
stock-ovi trebaju da se pisu u .inc fajlovima

nmp sto si radio super je ekstra si samo jako uaa
Alhemičar v2
4
Shot Caller
6. Avg. 2020.
Mergevos wrote on August 5, 2020, 11:51 pm:
Problem je kod te redutanse sto ako prestanem drzati alt animacija ce se nastaviti loopati, pokusavao sam već jednom, doduše mogao bih probati opet, videću mozda sam zasrao taj put. A to stock ako ne koristim, bacace wqrn za funkciju i nekorišćenje

Verovatno zato što ti je u ApplyAnimation looping na 1
Mergevos
4
Shot Caller
6. Avg. 2020.
Alhemičar v2 wrote on August 6, 2020, 12:24 pm:
Verovatno zato što ti je u ApplyAnimation looping na 1

Moguće i to, uskoro cu srediti to, hvala ti

Morate biti prijavljeni da biste odgovorili na ovu temu.

Prijava

© 2026 SmartShark. All rights reserved.

Powered by Momentum|v2026.3.001 Alpha